방송 | 사람인가 CG인가, 입꼬리 웃음까지 닮은 사이버 전사
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작성자 중앙 쪽지보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물 작성일19-01-10 22:00 조회803회 댓글0건관련링크
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세계적 시각효과 회사 웨타 디지털에서 일하는 김기범(41)씨의 말이다. 그가 CG 감독을 맡은 ‘알리타:배틀 엔젤’(2월 개봉)은 ‘타이타닉’ ‘터미네이터’의 제임스 캐머런 감독이 ‘아바타’를 함께한 웨타 디지털과 10년 만에 다시 뭉친 SF 액션 대작. 26세기 미래, 고철처럼 망가진 채 발견됐다 새 생명을 얻는 사이보그 여전사 알리타가 주인공이다. 일본 만화 『총몽』을 토대로 캐머런이 각본·제작을, 영화 ‘씬 시티’의 로버트 로드리게즈 감독이 연출을 맡았다
“알리타는 일반 사람보다 눈이 매우 커요. 눈을 크게 키우면서도 균형 잡힌 표정을 만들기 위해 CG로 안면 뼈대, 근육 움직임, 홍채의 섬유질까지 해부학적 구조를 파악해 캐릭터를 만들었죠. 10여 년 전 골룸(‘반지의 제왕’)과 비교하면 눈 구성요소만 320배 늘었어요. 할리우드 영화에서 CG 캐릭터를 이만큼 가까이 클로즈업한 건 처음입니다. 컴퓨터 비주얼의 혁명이죠.”
사전 공개된 영상에서 알리타는 피부나 솜털, 빛에 반응하는 눈동자까지 섬세해 얼핏 실제 사람을 보는 것 같다. 신인배우 로사 살리자르의 수백 가지 표정과 움직임, 흉터나 잔주름까지 모션캡처한 뒤 CG로 만들어낸 캐릭터다. 알리타는 인간 남자와 사랑에도 빠진다.
“알리타의 개성을 잘 드러내 상대 남성 배우가 반하도록 하는 과정이 관건이었죠. 알리타 담당 스태프만 120명에, CG도 2000컷이 넘었어요. 세계 최초로 머리카락을 한 가닥 한 가닥 시뮬레이션했어요. 보통은 중심이 되는 머리카락을 움직여 주변 머리카락이 따라 움직이도록 하거든요. CG 캐릭터를 연기하는 배우가 상상에 의존하는 게 아니라 실제와 똑같은 환경에서 감정에 몰입할 수 있도록 그린스크린 없이 촬영하는 자체 기술도 사용했죠.”
가장 힘들었던 점으로 꼽은 건 “언캐니 밸리(Uncanny Valley)”. “CG로 구현된 캐릭터가 인간과 유사한 행동을 하는데 뭔가 어색할 때 사람들이 불쾌감을 느끼는 걸 뜻해요. 저희 나름대로 알리타의 디테일이 완벽하다고 판단하고 작업하던 도중 제작자 캐머런과 로드리게즈 감독이 알리타 캐릭터에 어색함을 제기했어요. 결국 실제 배우의 눈·입꼬리의 세밀한 움직임까지 애니메이션 데이터에 입력한 후에야 부자연스러움이 상당히 사라졌죠.”
그는 “캐머런 감독은 물리적 법칙에도 해박하다”며 “그와 일하려면 수준을 높일 수밖에 없다. 웨타가 앞서 ‘아바타’를 통해 도약한 이유”라고 했다. 또 “웨타에는 코어 기술을 개발하는 내부 연구소가 있다. 석박사가 가장 많은 회사 중 하나다. 연구소에 한국분들도 있다”고 전했다.
한국 CG 기술에는 큰 호평을 내놨다. “할리우드는 제작비가 수억 달러잖아요. ‘신과함께’를 봤는데 2부작 총제작비가 400억원이라 들었어요. CG 예산은 그보다 적을 텐데, 한국영화계가 위대하다 생각했습니다. 충분히 경쟁력이 있습니다.”
나원정 기자 na.wonjeong@joongang.co.kr
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